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  • 游戏行业复苏的隐秘亮点:谁引领了产业链的正向循环?

    根据2024年中国游戏产业年会发布的数据显示,中国游戏市场在本年度实现营收3257.83亿元,同比增长7.53%。这是继2022年数据首次下滑后,连续第二年呈现增长态势。2023年的回暖或许可以部分归因于市场的触底反弹,而今年再次攀升的营收则表明,中国游戏产业已经走出了2021年前后的低谷期,重新踏上稳健的增长之路。游戏行业的复苏并非偶然,除了版号发放量创新高、各大厂商推出的精品项目相继问世外,一个显著的变化是:自2021年实施未成年人保护新规以来,游戏行业已成功跨越了防沉迷这一重大挑战。随着青少年健康游戏生态的建立和社会舆论环境的改善,游戏公司能够更加专注于产品研发和海外市场拓展。相较于两年前的困境,在商业数据回升的背后,持续优化的市场环境为厂商提供了安心发展的保障,为产业长期坚持创意驱动和社会正向价值驱动奠定了坚实基础。转向精品化一位业内人士在2024年产业年会上表示:“2021年以前,行业中普遍存在重营销轻研发的现象,导致优质内容被劣质产品挤压。”这种现象的原因复杂多样,一方面,彼时版号管理不够严格,某些厂商通过套用或复用版号等手段,使得低质量换皮游戏得以迅速推广,占据了市场份额;另一方面,尽管头部企业和行业协会已经开始探索未成年人保护和防沉迷机制,但这些标准缺乏强制执行力,中型及以下规模的厂商对未保工作的重视程度不足,执行力度参差不齐。这种状况的结果是,产品的盈利能力被过度强调,远超对品质的要求,市场整体浮躁,合规标准未能全面普及,整个行业陷入了低质量内卷的恶性循环。“将2021年的营收下滑完全归咎于监管收紧并不准确。在用户增长接近饱和的情况下,如果不推动行业向精品化转型,市场衰退将是迟早的事,产业升级停滞才是根本原因。”上述人士指出。正是他提到的监管转向与产业升级,成为了游戏市场转折的关键。2021年8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定所有网络游戏企业仅能在周五、周六、周日和法定节假日的晚上8点至9点向未成年人提供1小时服务。随后,2023年10月《未成年人网络保护条例》、2024年5月《未成年人网络游戏服务消费管理要求》等政策相继出台,逐步完善了游戏未保框架。与此同时,版号政策也变得更加严格。2021年3月,中宣部出台了《游戏审查评分细则》,明确了两种情况下直接取消版号资格:一是观念导向存在明显问题,二是设计上存在抄袭行为。同年7月至次年4月,游戏版号暂停发放263天,迫使行业停止粗放式扩张。经过两年多的调整,中国游戏产业恢复了健康的增长节奏。在产品结构方面,加大研发投入、推动精品化已成为行业共识。多位从业者认为,高质量、高投入的大作和富有创意的小型游戏成为当前的两大发展趋势,这两条路径对厂商的技术能力和创新能力提出了更高的要求。根据游戏工委发布的《中国游戏产业未成年人保护报告(2024)》,2024年每周游戏时长超过3小时的未成年人比例降至24.9%,较2021年下降37.2个百分点。超过八成的未成年玩家无消费或月均消费低于30元,超过九成家长至少了解一种游戏未成年人保护方式。防沉迷新规三年来成效显著。腾讯公司副总裁张巍在本届产业年会上总结道,借助先进的引擎技术、工业化的生产流程以及人工智能等前沿科技,游戏品质得到了显著提升,对企业的综合创新能力提出了更高要求。从合规底线到公益增量值得注意的是,虽然监管政策为产业升级指明了方向,但如何将其与现有研发逻辑和市场需求相结合,打造切实可行的机制,仍需行业自身发挥主观能动性。以看似简单的未保政策为例,尽管《通知》明确规定了每周三小时的游戏时间限制,但真正的未成年人保护远不止于设置一个计时器。一些更复杂的问题无法仅靠量化标准解决。《报告》显示,虽然有75.09%的未成年玩家遵守防沉迷规定,但仍有一部分玩家试图绕过系统,如使用父母或长辈的账号登录,或通过其他手段解除限制。针对这些问题,游戏厂商需要根据未成年人的游戏习惯,运用先进技术设置更为灵活有效的防沉迷机制。行业龙头的示范作用和自律机制对于引领行业发展至关重要。以腾讯为例,早在2018年就率先应用人脸识别技术进行未成年人保护,并不断迭代升级。其未保系统不仅优化了疑似未成年人账号模型,还扩大了人脸识别的应用范围,特别是在游戏登录和充值环节加大了识别力度。具体而言,该系统引入了“防代过人脸巡查”和“人脸识别炸弹锁”功能,通过设备提醒和识别异常登录行为,有效阻止了未成年人绕过防沉迷系统的企图。据腾讯2023年Q1财报,未成年人流水和游戏时长占比分别降至0.7%和0.4%,较三年前下降超过90%。如今,腾讯在坚守防沉迷底线的同时,还将游戏的正向价值延伸至公益领域。2020年,成长守护团队发起“家庭沟通计划”,通过线下会谈促进家长与孩子的沟通;2021年启动“智体双百”计划,为城乡孩子打造未来教室和运动场,累计开课超20万节。2025年,腾讯成长守护将携手旗下多个游戏品牌推出“触梦计划”,为青少年健康成长提供更多支持。腾讯未成年保护体系运营负责人赵书影在产业年会上表示,防沉迷措施的有效实施不仅仅是手机管理的问题,还涉及家庭网络素养、亲子关系等多方面因素。头部企业应思考如何构建更全面的未成年人保护生态。产业向善随着竞争格局的改善和防沉迷问题的有效解决,互联网时代的这一新兴产业重新焕发出了创新驱动的发展潜力。精品化趋势下,市场逐渐摆脱了劣币驱逐良币的局面,厂商的研发策略更加注重产品质量和玩法创新,从而提升了整个行业的营收上限。在舆情层面,随着游戏未保机制的不断完善,《报告》数据显示,2021年8月新规发布以来,相关关键词的搜索指数显著下降,社会关注度也随之降低。与此形成对比的是,像《黑神话:悟空》这样的精品游戏广受好评,游戏作为一种数字载体的文化传承与传播价值得到更多认可。在社会认可度不断提升的背景下,创新和社会价值自然融入了游戏行业的生产逻辑,并进一步扩展到关联产业。2024年11月发布的《移动互联网未成年人模式建设指南》,对操作系统和各类应用提出了新的未保要求,体现了此前游戏领域的未保实践思路。在产业年会上,中宣部出版局副局长杨芳透露,正在会同相关部门制定网络出版科技创新引领计划,推动游戏业在服务科技创新中发挥更大作用。政策扶持和舆论环境的优化,以及产学研合作助力高质量发展,将成为2025年中国游戏产业的新趋势。可以预见,在更加良性发展的产业生态和完善的未保、版权机制下,中国游戏产业将在良好的市场规范基础上释放更大的商业潜力,并为玩家和文化出海贡献更多优秀作品。

    2025-04-17
  • 游戏行业即将迎来两大年度盛会:二次元、AI、出海、小游戏……众多游戏企业代表齐聚一堂分享经验

    财联社12月8日讯(记者 崔铭)岁末将临,北京首钢国际会展中心即将迎来游戏界的两大年度盛事:2024年中国电竞产业年会定于12月10日至11日举行;紧接着的12月12日至13日,则是2024年中国游戏产业年会。根据中国音数协游戏工委发布的日程安排,本届游戏产业年会共设有14个分论坛和专场活动,覆盖了从二次元游戏、游戏AI到游戏出海、小游戏开发以及产业发展等多个热门话题,吸引了数十家知名游戏企业的代表参与。据财联社了解,三七互娱(002555.SZ)负责组织了关于游戏出海趋势与策略的分论坛,该论坛将探讨AIGC技术如何助力游戏出海、国产主机游戏海外市场表现及出海买量数据分析等议题。ST华通(002602.SZ)的相关负责人则会在“游戏+”、游戏公益以及产业发展等方面参与圆桌讨论和主题演讲。此外,恺英网络(002517.SZ)、巨人网络(002558.SZ)、冰川网络(300533.SZ)等企业也将就AI技术在游戏美术中的应用、小游戏创新等话题进行分享。而在电竞产业年会上,来自腾讯、网易、完美世界(002624.SZ)、西山居、星竞威武集团等公司的代表将齐聚一堂,共同探讨电竞产业的发展方向。今年前三季度,中国游戏市场呈现出逐季增长的良好态势,特别是第三季度,在《黑神话:悟空》这款备受瞩目的作品推动下,中国自主研发游戏在国内市场的实际销售收入和海外市场的实际销售收入均实现了显著增长。《黑神话:悟空》在全球范围内的成功,表明中国游戏企业在营销策略和运营推广方面已经处于世界领先水平,同时在内容品质上也逐渐接近国际顶尖水准。然而,在快速发展的过程中,面对复杂的全球市场变化,中国游戏产业仍有诸多值得深入研究的方向。作为每年年会的重要组成部分,此次产业发展论坛将重点围绕以下几个方面展开讨论:一是分析当前产业发展趋势,为行业提供前瞻性的见解;二是关注海外市场的机会与挑战,探讨如何提升中国游戏产品的国际竞争力并实现全球化发展;三是强调未成年人保护的重要性,探索在保障产业健康发展的前提下,更好地维护青少年身心健康的方法。期间还将举办以“聚焦产业新程,守护健康未来”为主题的圆桌对话,共同探讨行业发展机遇。年会现场将陆续发布《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》《2024年全球主机游戏市场调查报告》《2024中国游戏产业未成年人保护报告》以及《TapTap移动游戏行业白皮书》四份重要报告。值得注意的是,游戏产业年会第二天恰逢TGA 2024颁奖典礼。业内普遍认为,这一盛事必将引发参会者的热烈讨论。《黑神话:悟空》不仅入围了TGA最有分量的年度最佳游戏大奖提名,还获得了最佳艺术指导奖、最佳动作游戏奖、最佳游戏指导奖三项提名。TGA 2024颁奖典礼将于北京时间12月13日8:30直播,届时将揭晓各大奖项得主。

    2025-04-17
  • 游戏行业动态:科技巨头齐聚CES,音数协推出游戏分类与分发标准

    新年伊始,游戏行业展现出勃勃生机,不断涌现的新动态为产业发展注入了新的活力与变数。 在行业动向板块,CES 2025 成为了技术创新的重要舞台。英伟达、AMD、联想、微星Alienware纷纷推出新产品;工业和信息化部启动了万兆光网试点工作,为云游戏等业务的发展带来了机遇。 国内公司资讯方面,九号与网易《蛋仔派对》达成深度合作,推出了联名产品与赛事活动。《胜利女神NIKKE》国服发布了首支预告片并开启了预约。网易海外工作室进行了战略调整,宣布日本樱花工作室关闭,美国西雅图Jar of Sparks工作室暂停新项目开发并裁员。 合规监管层面,网易、腾讯加强了对未成年人的保护措施,发布了寒假限玩日历,并升级了防沉迷系统,进一步规范游戏市场秩序。中国音像与数字出版协会发布了《网络游戏分类》和《游戏分发与推广基本要求》。 海外方面,知名游戏《我的世界》的创始人、Mojang工作室的传奇制作人Markus Persson(Notch)在社交媒体上表示,他正计划重新进入游戏开发领域,并发起投票询问粉丝是否希望看到一款全新的作品或者《我的世界》的精神续作。 CES数码新品频发 在全球科技盛会CES 2025期间,众多重磅游戏产品亮相。英伟达推出了基于“Blackwell” AI技术的RTX 50系列游戏芯片,不仅价格优势显著,性能也十分强大;AMD带来了多款新品,例如Ryzen 9900X3D和9950X3D台式机处理器等,性能出色;联想推出了首款17英寸LOQ游戏本以及全球首款官方授权SteamOS游戏掌机;微星发布了MEG VISION X A幻影第二代游戏主机;Alienware则推出了一款27英寸4K QD-OLED游戏显示器。 万兆光网试点 工业和信息化部办公厅发布了关于开展万兆光网试点工作的通知,计划到2025年底,在有条件、有基础的城市和地区,聚焦小区、工厂、园区等重点场景,开展万兆光网试点。此外,试点还将发展云存储、云电脑、云游戏、超高清视频等业务。 2024TapTap年度游戏大赏结果公布 近日,TapTap年度游戏大赏结果正式公布,《绝区:零》获得年度最佳游戏、最佳声音表现、最佳视觉,《山河旅探》获得年度最佳独立游戏、最佳叙事,《漫威终极逆转》获得最佳玩法。 网易海外工作室调整 网易海外工作室进行了战略调整,继日本樱花工作室关闭之后,美国西雅图Jar of Sparks工作室暂停新项目的开发并裁员。该工作室主管Jerry Hook在领英上透露,工作室未来存在不确定性,项目组将暂停新游开发,并为团队成员寻找新的出路。 《胜利女神NIKKE》国服开启预约 1月9日上午,由韩国公司Shift Up开发、腾讯作为后者第二大股东并负责海外发行的《胜利女神:妮姬(GODDESS OF VICTORY:NIKKE)》国服《胜利女神新的希望》正式发布了首支预告片,并同步开启预约。 九号网易达成跨界合作 近日,九号电动与网易《蛋仔派对》达成战略合作,双方围绕蛋仔资源展开全方位合作,包括推出九号电动Q系列联名款车型、开发联名周边、在游戏中植入品牌互动以及举办蛋仔电竞赛事等。在联名新品九号电动Q系列车型上,双方打造了独具特色的出行工具,将《蛋仔派对》中的元素与九号出行APP相融合,动画素材融入交互体验。 《网络游戏分类》和《游戏分发与推广基本要求》发布 1月7日,中国音像与数字出版协会在其官网公告,根据《中国音像与数字出版协会团体标准管理规定》的相关要求,团体标准《网络游戏分类》和《游戏分发与推广基本要求》经过立项审核、标准起草、征求意见、专家组审查等程序,并通过团标委审查,予以批准发布,为游戏行业提供了分类依据与运营规范。 多家游戏厂商发布寒假限玩日历 网易、腾讯游戏近日发布了2025年寒假未成年人游戏限玩日历,未成年玩家可以在特定日期的20-21时登录体验游戏。网易游戏平台计算寒假时间为1月15日-2月14日,可游戏时长最多为16小时。腾讯游戏计算寒假时间为1月13日-2月13日。同时,腾讯还升级了人脸识别“炸弹锁”以打击租号黑产,并新增风险账号库以强化管控。

    2025-04-17
  • 游戏行业再创佳绩,出海由“走出去”迈向“走上去”

    2024年对游戏行业而言意义非凡,这一年不仅见证了首款国产3A游戏的诞生,整个产业也实现了历史性的突破。在12月13日举办的2024中国游戏产业年度大会上,中国音像与数字出版协会首任副理事长、游戏工作委员会主任张毅君公布了《2024中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)。该报告显示,2024年中国国内游戏市场的实际销售额、用户数量以及国产游戏海外收入均达到了前所未有的高度。用户规模创新高过去的一年里,游戏行业发展势头迅猛。根据《报告》,2024年中国游戏市场实际销售收入达到3257.83亿元人民币,同比增长7.53%。同时,国内游戏用户数量增至6.74亿人,同比增加0.94%,刷新了历史记录。张毅君指出,市场收入和用户规模的增长主要得益于新游数量增多且不乏爆款佳作、经典产品持续稳定运营、小游戏表现活跃及增长强劲、多平台发行与云游戏服务使得用户体验更加便捷等因素。具体来看,2024年中国移动游戏市场实际销售收入为2382.17亿元,同比增长5.01%,再创历史新高;客户端游戏市场实际销售收入为679.81亿元,同比增长2.56%;网页游戏市场则继续萎缩,全年销售收入降至46.38亿元,同比下降2.35%,已连续九年下滑。值得一提的是,小程序游戏正处于快速增长阶段。《报告》显示,2024年国内小程序游戏市场规模达398.36亿元,同比增长99.18%。其中内购收入273.64亿元,占总收入的68.7%,广告收入为124.72亿元,占比31.3%。电子竞技方面,2024年中国电竞游戏市场实际销售收入达到1429.45亿元,同比增长7.52%。尤其引人注目的是,《黑神话:悟空》在全球范围内的火爆带动了主机游戏市场的显著增长。《报告》数据显示,2024年中国主机游戏市场实际销售收入达到44.88亿元,同比增长55.13%。《2024年全球主机游戏市场调查报告》提到,《黑神话:悟空》的成功推动了中国主机游戏市场规模、用户数及设备销量大幅攀升,促进了该领域的发展。出海成果显著12月13日,被誉为“游戏界奥斯卡”的The Game Awards揭晓了2024年度获奖名单。国产游戏《黑神话:悟空》获得四项提名,并最终摘得最佳动作游戏奖项。这一成就标志着国产游戏在全球舞台上的历史性突破。对于许多游戏公司而言,国际化早已不是可选题而是必答题。腾讯副总裁张巍表示:“我们很早就开始了全球化布局,如今海外市场已成为公司新的增长点。”根据《报告》,2024年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达到185.57亿美元,同比增长13.39%,连续五年超过千亿人民币并再创新高。从2014年的30.76亿美元到现在的规模,十年间国产游戏海外销售收入增长了六倍。中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在会上表示,《黑神话:悟空》的成功为中国研发3A游戏开辟了可行之路,在构建3A游戏产业链过程中,技术进步和成本优势将吸引更多企业参与进来。面对激烈的国际竞争,要想取得优势并非易事。中国音像与数字出版协会常务副理事长敖然认为,中国游戏产业要想在全球竞争中占据更大优势,必须全面提升能力,不仅要“走出去”,还要“走进去”、“走上去”。随着GaaS模式(Game as a Service)在全球范围内的兴起,越来越多的企业开始拥抱这种长期运营、持续提供内容消费的服务型游戏模式。《黑神话:悟空》的成功或许预示着高品质3A技术和GaaS可持续运营理念相结合将成为未来游戏产业发展的重要方向。张巍分析称,服务型游戏之所以受欢迎,一方面是因为它低门槛、移动优先的特点让玩家更容易上手;另一方面则是始终将用户体验放在首位,通过不断迭代优化来满足全球不同地区用户的需求。“游戏+”模式不断创新近年来,“游戏+”一直是行业内探索的重点领域,在科技、公益、文化等多个方面取得了不少成果,游戏企业也在不断拓展边界。世纪华通总裁谢斐认为,游戏行业的三大核心竞争力——先进的科技应用能力、无限的想象力以及庞大的用户基础,为传统行业的转型提供了路径,通过“游戏+”促进数字化与实体经济融合。游戏技术的进步也在改变其他行业格局。例如,腾讯利用游戏引擎助力影视制作变革,虚拟制片技术借助游戏引擎强大的实时渲染功能,实现数字场景与真实场景的无缝结合,以更高效率和灵活性引领新型制片流程。在文化传播方面,游戏同样发挥着重要作用。恺英网络推出的《百工灵》结合非遗手工艺知识,成功唤醒青少年对传统文化的记忆,并推出“岁时令”IP,用拟人化手法生动展示节令民俗,推进非遗保护公益活动。网易副总裁庞大智在会上强调,中国游戏产品应从被动接受订单转向主动创造价值,让富含文化底蕴的作品既叫好又叫座。世纪华通董事长助理胡昕则认为,游戏不仅是讲述中国故事的有效载体,还能传递中国人的价值观和行事方式,如通过游戏推广中国文化精髓。作为具有特殊意义的一年,2024年见证了越来越多的国产游戏走向世界舞台,弘扬中国文化。尽管在全球化进程中仍面临挑战,但不可否认的是,国产游戏的国际影响力正在不断扩大。

    2025-04-17
  • 游戏行业“卷”中寻方向,《黑神话》向左,小游戏向右

    临近春节,各大游戏企业纷纷举行年会,年会奖品也成为圈内热议的话题。一些公司连阳光普照奖都是PS5、iPad或茅台酒这样的热门产品,还有一些公司的大奖包括100克黄金或价值超过5万元的Chanel 22手袋。 一时间,游戏行业似乎依然充满机遇。然而,仔细观察这一年来游戏圈的高层发言和趋势,你会发现游戏行业并非如表面那样风光。裁员、项目缩减以及内部反腐行动不断,使得“卷”且“迷茫”成为了关键词。尽管如此,一些厂商仍凭借爆款游戏脱颖而出。 如果回顾2024年,游戏科学的《黑神话:悟空》无疑是不可忽视的一个里程碑。2024年国游销量年榜数据显示,《黑神话:悟空》全平台销量达到了2800万份,销售额高达90亿元,成为中国买断制游戏历史上销量第一的作品。 《黑神话:悟空》不仅上过新华社、央视,还登上了国际领奖台,为中国游戏行业赢得了荣誉。然而,从市场规模上看,这款游戏对整个产业的影响有限。当前游戏投资趋于谨慎,大制作的买断制游戏风险较大,敢于投资的公司并不多。 关于2025年游戏行业是否会迎来更好的前景,游戏产业分析师张书乐持乐观态度,他认为行业正在“消肿”,这将有助于精品游戏和游戏出海的发展。 在瑞银举办的大中华研讨会上,瑞银中国互联网研究主管方锦聪表示,他们最看好游戏行业,超过了旅游和电商。抗周期、小游戏以及政策扶持是他们做出判断的关键因素。 不再是挣快钱的行业 从游戏产业的正面来看,行业仍在增长。 游戏工委的数据显示,2024年国内游戏市场实际销售收入超过3257亿元,比2023年的3029亿元增长了7.5%,再创历史新高。同年,游戏用户规模达到6.74亿人,同比增长0.94%,这也是历史新高。 分析指出,增长的主要原因是游戏新品数量增加,爆款大作频出,多款长青产品持续运营稳定,以及小游戏表现抢眼,增长势头强劲。 2024年,共有1417款新游获得了版号,包括1306款国产游戏版号和111款进口游戏版号,创下近年来的新高。这表明,近年来政策对游戏行业有所扶持。 然而,游戏行业的另一面却是裁员、内卷和成本上升。正如B站董事长兼CEO陈睿在一次电话会上所说,游戏行业已不再是挣快钱的行业。 根据数据统计网站Game Industry Layoffs的汇总,2024年全球知名游戏公司共裁员1.46万人,其中动视暴雪裁员人数最多,达1900人。 在全球范围内的裁员分布中,美国游戏公司占到了39%,成为裁员情况最严重的地区。中国公司占8%,日本和韩国各占6%。 纵观2024年各大厂高层的发言,可以看出掌舵者们对未来行业保持谨慎乐观的态度。 在二季度电话会上,陈睿认为,国内游戏市场竞争激烈,新用户的红利已消退,进入了存量竞争阶段。在有新用户红利时,市场对新产品友好,游戏质量好就能挣钱;而在存量阶段,即便游戏质量高也可能无济于事。 陈睿认为,新的游戏在新的阶段需要满足三个标准:一是长期运营能力;二是成为超级头部或至少是垂直领域的头部;三是合理控制成本,成本过高也难以盈利。 2024年是腾讯的游戏大年,得益于常青游戏的稳定和《地下城与勇士:起源》的成功发布,游戏业务取得了显著增长。尽管如此,腾讯管理层仍表示,不能忽视过去几年游戏行业面临的挑战。 腾讯管理层认为,行业越来越难推出非常成功的新游戏,因为必须具备极高的质量或独特的游戏玩法,才能满足玩家的期望。游戏行业仍有很大潜力,但存在周期性,当创新或新供应不足时,可能会陷入低迷。 在2024年的一次临时股东会议上,吉比特董事长兼总经理卢竑岩认为,游戏行业从新兴行业变成了传统行业。作为传统行业的一个特征是,利润可能逐渐接近全行业的平均水平,投入越来越大,但产出未必随之增加,许多资金也不再愿意投向游戏行业。 卢竑岩认为,工业化或许是游戏厂商获得竞争优势的一种方式,但从长远来看,行业可能还是会陷入“卷透了以后的迷茫”。 2024年,许多开发者提到用户获取成本越来越高。在一次采访中,莉莉丝游戏《剑与远征:启程》制作人何江源提到,与上一款产品相比,当前游戏的买量成本显著提高。4399主要做小游戏,在买量方面的投入较大,其海外发行负责人贾赛也表示,“能感觉到每年市场的(买量)单价都在上涨。” 汇量科技的相关负责人对第一财经表示,近两年用户增长进入平台期,获客难度增加。随着流量竞争日益激烈,开发者不再采用“撒网式”投放,而是更注重买量渠道的“性价比”。开发者也会选择在立项阶段较早介入发行,通过定期营销等方式降低买量成本。 曾经火热的二次元赛道也开始下滑。根据报告,2024年我国二次元移动游戏市场实际销售收入为293亿元,同比下降7.44%。主要原因在于市场竞争加剧,玩家消费意愿减弱。 手游市场中,曾经“腾网米”三足鼎立的格局今年有所变化。根据Sensor Tower的统计,在下半年,米哈游多次被世纪华通旗下点点互动挤出前三。竞争加剧的环境下,专注单一赛道也不再保险,米哈游在去年放出招聘长图,从招聘信息上的预研产品来看,内部或许选择了更多元化的方向。 2024年,游戏企业注册数量在近几年首次出现下滑。企查查的数据显示,国内现存游戏相关企业56.2万家,2024年全年注册13.3万家,相比2023年的14.07万家减少了近1万家。从省份分布来看,2024年广东、海南等地新进企业热度较高,分别注册了1.67万家和1.36万家。 张书乐认为,当下的游戏行业正在进行一场“消肿”,这并不是坏事。2018年前后,国内游戏行业经历了一轮大扩张,大量热钱涌入游戏赛道,许多中小型公司兴起,吸纳了一大批人才。但要真正成长起来,需要创意突出或技术在线,同时还要精准深耕垂直赛道,而大部分盲目扩张的中小公司并未实现这一目标。 张书乐的判断是,热浪消退后的裁撤不可避免。热钱膨胀而来的工作室如果没有达成预期目标,最终会被淘汰。 向左《黑神话》,向右小游戏 在一次采访中,第一财经问及2024年游戏行业有何印象深刻的趋势,何江源提到了一个点:两极分化的趋势。 “现在玩家要么选择更加短平快、轻度的游戏,追求轻松、爽快的体验,要么选择内容品质更好、更重度的游戏,追求更加沉浸式的体验。”何江源说。 从2024年的爆款来看,这确实是游戏圈的一个显著特点。 更为外界所知的是,中国首个3A游戏《黑神话:悟空》问世了,这一单机游戏需要玩家用更好的设备去深度体验。 但另一个在圈内讨论较多的是,世纪华通旗下点点互动的《无尽冬日》吸金无数,甚至在下半年将米哈游挤出了收入榜前三;4399旗下的小游戏《菇勇者传说》上半年在海外狂揽近28亿元。 《黑神话:悟空》是理想主义的选择,而小游戏则是企业生存的现实主义方向。 1月,2024年国游销量年榜的数据表明,《黑神话:悟空》全平台销量已达2800万份,销售额90亿元。开发成本3亿至4亿元,初创公司豪赌6年之作,在发布后一天即回本,登上国家级媒体、国际领奖台,名利双收,这是游戏圈的“神话”,值得写入历史。 但若问《黑神话:悟空》能否带动国产游戏市场增长,可能要打个问号。《黑神话:悟空》更像是理想主义者一次不求赚钱、只求质量的情怀之作,虽然最终市场买单、成为爆款,但这绝非能简单复制的项目。 此前游戏投资人对第一财经表示,对于买断制游戏来说,销量能否爆红,能达到多少,没有人能保证。而从实际业绩贡献来看,即便乐观预估有500万份销量,买断制游戏的净利润相比大厂手游来说差距巨大,从投入产出比看,并不是理性的选择。 况且,游戏投资已经逐年趋冷,按资本逻辑,“可能有这3亿不如投个AI”。 “理性的高地不会因为一部买断制游戏有任何动摇,2024年各种游戏聚会和独立游戏展上挤满了找钱的团队,显性的机遇基本不复存在。”游戏行业人士Fred Camille 表示。 3A游戏风险较大,《黑神话:悟空》的成功确实能激励更多有才华的创作团队,但对于当前的国内游戏行业而言,更大的意义在于坚定走精品游戏之路。 游戏厂商看到的另一面是,在增长放缓的行业中,小游戏成为近两年异军突起的一个方向。根据游戏产业报告,2024年国内小游戏市场收入398亿元,同比增长超过99%,几乎实现翻倍增长,仍处于快速成长阶段。 从研发角度看,何江源认为,短视频对游戏产品的冲击非常大。“我们发现玩家每天登录次数增多,但每次的时间在减少。之前玩家可能有耐心坐在电脑前或沙发上看手机沉浸式玩游戏,但现在这种情况在减少,这可能会导致玩家更难沉下心长时间玩。” 贾赛发现,小游戏发展的核心趋势可以总结为三个关键词:轻、爽、快——游戏更轻,体验更爽,乐趣传达更快。“我们会对许多传统游戏品类进行极简处理,在保留游戏核心乐趣的基础上,将相关繁琐、复杂的功能进行简化,以适应更多的泛用户。” Google Play 大中华区商业拓展游戏负责人赵伊江(Leon)认为,从Google Play的角度来看,在海外市场,小游戏将之前不太玩游戏的用户转化成了游戏玩家,这是一个增量市场。 瑞银证券同样看好小游戏的增长点。方锦聪观察到,小游戏吸引了全新的用户群体,这是以往APP端没有触及的用户。“我们之前也和一些游戏专家聊过,(小游戏和APP端的用户)两边重合度是40%到50%,所以小游戏是一个很好的方向,能培养新的游戏玩家,也是新的增量来源。” 同时,对于游戏公司来说,小游戏投入成本较低,也能尝试一些新的玩法,成功后可以移植到APP端,方锦聪认为,这将是第二增长点。 但在小游戏之外,方锦聪也看好多端游戏分发的方向,尤其是端游这类门槛较高的游戏。“过去一年我们看到很多游戏先出端游版本,再回到手游,手游渗透率已经非常高了,端游是新的机会,用户渗透率相对较低,且端游用户黏性较高,付费意愿也较高。” 手游需要给手机渠道商分成,但端游分成非常低,方锦聪表示,对于游戏厂商来说,这是高利润率的新增长点,同时能触达低渗透率的用户。 对于未来游戏产品如何能在竞争激烈的环境中脱颖而出,何江源认为,在游戏圈深度和轻量两极分化的背景下,游戏团队要找准自己的定位,并在此基础上做到足够好或有足够的差异化,甚至两者都要兼顾。 对于中国游戏产业的未来,分析师们都较为乐观。在方锦聪看来,2025年互联网子板块“最看好的是游戏”,原因在于,游戏行业相对逆周期、抗周期,只要内容好,都能吸引用户去体验和充值。 (本文来自第一财经)

    2025-04-17
  • 游戏维护公告:脚本违规处理及赛季延期通知

    亲爱的斗士们: 感谢大家对《荒野乱斗》游戏的持续支持。为了提供更好的游戏体验,我们计划于近期进行服务器停服维护,预计时间为一个小时。请各位斗士提前做好准备。 本次停服维护的主要内容包括: “怪诞马戏团”主题赛季的乱斗金券将在2024年2月1日15:00结束。本赛季的星光联赛也将随之延期,请大家注意相关时间调整。 新主题赛季“星妙卡通工作室”即将推出。具体的上线时间和客户端更新信息,我们会通过官方公告及时通知,请密切关注。 此外,我们加大了对第三方脚本、非法外挂或辅助软件的监控和处罚力度。若用户被连续举报两次或以上,将面临强制下线及账号封禁等严厉措施。我们始终致力于维护游戏的公平性,保障健康的游戏环境。任何破坏游戏环境和影响游戏公平性的行为都将受到严肃处理。 我们诚挚地邀请各位斗士与我们一起,共同创造一个公平和谐的游戏氛围。同时,也欢迎大家积极提供有效线索协助举报违规行为。 感谢斗士们的理解和支持。 如果您有任何建议或反馈,欢迎随时联系我们。 敬请关注我们的官方微信订阅号(bs-supercell),直接给我们留言吧! 《荒野乱斗》游戏团队

    2025-04-17
  • 游戏科学年末大放送《黑神话》震撼降价促销

    前言: 《黑神话:悟空》作为中国首款3A级大作,游戏网站曾报道称其销售量约为2800万份,销售额接近90亿元人民币。然而,这些数字仅供参考,并不能完全反映游戏的实际销售情况。据我个人判断,《黑神话:悟空》的全球销量已超过3000万份。 若依据数据进行分析,Steam平台上的销量已达2500万份左右,加上PS平台的500万份,未提及的WeGame和Epic等平台也各有几百万份。一旦《黑神话:悟空》在任何时间点推出大规模降价促销活动,相信许多学生及等待已久的玩家们会迅速响应,使得这款游戏的销量有望突破3500万份。 昨日(1月11日凌晨),IGN官方发布了一则关于《黑神话:悟空》的好消息,称该作的PS5实体版首次在亚马逊降价,甚至将其描述为一份新年小礼物。不久前,IGN还曾针对《黑神话:悟空》进行过负面报道,如今却转向发布正面消息,这种转变让人感到有些难以理解。 据了解,此前《黑神话:悟空》的PS5实体版标价为64.99美元,但在亚马逊和沃尔玛这两个平台上,已有零售商提供88折优惠,即只需支付56.99美元即可购入,这无疑是一次相当大的折扣,相信会吸引更多玩家购买。 此次只是PS5版《黑神话:悟空》降价促销活动的一部分,预计PC端尤其是Steam平台也会跟进进行类似活动。不过值得注意的是,目前PS5的价格普遍高于PC端。 通常情况下,Steam平台的冬季促销活动会在圣诞节和元旦期间进行,但至今尚未看到相关降价信息。 《黑神话:悟空》作为中国首款3A大作,国内玩家占据了很大比例。考虑到春节临近,是否有可能在此期间进行促销活动?Steam平台一年中有四个主要促销期,分别是春季、夏季、秋季和冬季。秋季促销通常在感恩节期间进行,冬季促销则在圣诞节和元旦期间,春季促销在春分前后,夏季促销在暑假期间。因此,春节期间,游戏科学可能会有所动作,比如推出85折或9折的优惠。 日前,《黑神话:悟空》官方授权的影神图终于揭晓,由中信出版集团的墨狸工作室在微博上宣布了这一消息。CEO冯骥也亲自祝贺,并透露了更多惊喜。 结语: “游戏科学”工作室依然保持低调,冯骥与杨奇的互动似乎在吊足观众的胃口。不过,“游戏科学”一向以低调著称,这也使得他们能够打造出中国首款3A大作。请大家耐心等待,相信“游戏科学”在春节前夕还会带来更多的惊喜! 最后,对于“游戏科学”宣布的年底惊喜以及《黑神话》首次降价促销活动,大家有何看法?欢迎评论和关注。

    2025-04-17
  • 游戏界的“昙花一现”:停服大作回顾,每一款都曾是行业翘楚!

    在当今的游戏市场,游戏停服已不再是新鲜事。每年都有不少游戏黯然退场,但今年的停服潮格外引人注目。有让人扼腕叹息的经典之作,也有令人无奈的行业笑话。本文将带您回顾那些在今年停服的重量级游戏,在这个略显萧条的游戏行业中,能够留下一段故事,也实属不易。 二次元游戏赛道:动荡依旧 与往年一样,二次元游戏领域依然是停服重灾区,即便是运营多年的老牌游戏,也未能幸免于难。最近又有一款高热度二游《千年之旅》发布了停运公告。 《白夜极光》:“良心”救不了二游? 对于许多玩家来说,《白夜极光》的停运充满了无奈。这款游戏凭借精美的美术表现和低价策略,赢得了大量玩家的支持。然而,随着时间的推移,其“走格子”玩法逐渐显得过时,玩家基数小导致营收不足,最终陷入了死循环。尽管背靠腾讯,但《白夜极光》的停服并不令人意外。 全球月流水长期低于50万,活跃用户越来越少,《白夜极光》终究还是留下了它的痕迹。 《少女前线》:送君千里终须一别 作为国内二次元游戏的元老之一,《少女前线》早已名声在外。因此,当听到它即将停服的消息时,许多人感到难以置信。然而,现实总是残酷的,由于协议约束的版号问题,《少女前线》宣布将于年底停服。 尽管制作组表示会努力重生,但时间线可能很长,告别似乎不可避免。 《宿命回响》:好看,但不好玩…… 《宿命回响》运营不到一年便停服,是近年来二游通病的一大代表。其美术立绘非常精美,但剧情和玩法却相当平淡。在如今竞争激烈的二游市场,单靠美术已经不足以支撑游戏的生命力。 《解神者》:牛头时代开启者 近年来,二游市场出现了一种“游戏教玩家做人”的现象,《解神者》无疑是一大代表。从某种意义上说,它开创了一个新的赛道。然而,游戏中的一些元素曾让不少玩家感到不适,三年后游戏终于迎来终章。对此,大部分玩家持欢迎态度,《解神者》的停运是一个值得所有游戏警醒的案例。 射击游戏:最短命的赛道 今年射击游戏停服的数量较多,其中不得不提的是《星鸣特攻》。这款游戏投入两亿,上线仅两周便下架退款。其角色设计引发全球玩家反感,即使戴着索尼的光环,首日在线峰值也只有区区697人。 《边境》:可惜又可笑的“国产之光” 《边境》曾经承载着很多人的期待,销量一度高达30多万,但在线玩家数量急剧下降。最终以发行商和开发商互撕、甩锅收场,在线人数峰值降至66人。 MMO式微:噩耗不断 对于MMO玩家来说,今年的记忆深刻而复杂。《魔兽世界》的回归让无数老玩家心潮澎湃,但更多MMO游戏则倒在了角落里。 《蓝色协议》:还没开始就结束了 这款由万代南梦宫出品的游戏,去年在日本上线首周在线人数达到60万,但不到一年半,游戏还未走出日本便宣告关服。有人认为游戏画面光污染严重,也有人觉得官方不尊重外服玩家。 《射雕》:半死不活的复活赛 号称六年投入十个亿的《射雕》,上线后迅速跌入低谷。尽管最近申请复活,但游戏本身已面目全非,和停服并无太大区别。玩家普遍感觉被骗,游戏美工逐渐摆烂,人物建模和打斗动作奇差无比。 如此明显的竭泽而渔,背后网易的“良苦用心”,昭然若揭。 《上古世纪》:九年一梦,终有尽头 这款由腾讯代理的经典MMO《上古世纪》,尽管有不少死忠粉,也在今年六月等来了停服的结局。无论是《蓝色协议》的短命,还是《射雕》的面目全非、《上古世纪》的停摆,都给新老玩家们带来了警示:大厂出品,未必就能长久。 有时候反而因为大厂,游戏会变得更加急功近利,“壮士断腕”起来毫不可惜。当游戏成了养蛊试错的试验品,又何谈长久的生命力呢? 一场游戏一场梦 当下游戏市场,不知道又有多少游戏正在走向停服的路上。对于部分厂商,游戏关服不过是某个业务板块的叫停,随时都能开启下一轮立项。但对于玩家来说,这意味着一个故事悬而未决,许多角色无法再见,是一场梦的醒来,故事还没讲完,游戏便已戛然而止。 希望未来厂商们能更加重视玩家需求,认真打磨,维系好玩家们热爱的游戏。玩游戏到最后,留下的应该是快乐,而非遗憾。

    2025-04-17
  • 游戏板块反弹上涨,游戏ETF(159869)波动上升

    A股今日开盘,沪指下跌0.62%,深证成指下跌1.01%,创业板指下跌1.08%。快手概念股跌幅明显,而油气开采板块则逆势高开。游戏板块开盘走低,随后出现波动并转为上涨趋势,目前游戏ETF(159869)涨幅超过0.5%。个股方面,奥飞娱乐上涨接近5%,盛天网络涨近4%,而名臣健康、北纬科技、大晟文化等跌幅较大。截至目前,市场成交额已接近2亿元,盘中交易活跃。 根据“国游销量榜”的数据,2024年中国国产游戏的销售额达到102.2亿元,同比增幅高达398.5%。其中,头部新游的总销售额约为93.3亿元,同比增幅达到惊人的1160.8%。相比之下,往年长卖游戏的销售额为6.16亿元,同比下降46%。这一下降主要是由于《永劫无间》转为免费游戏后不再计入营收统计。其他新游的总销售额约为2.78亿元,比去年同期增长了63.5%。 2024年,Steam平台上线了超过1600款国产游戏,与2023年相比增加了约45%。据估算,Steam中国区玩家在2024年的消费额约为200亿元人民币。值得注意的是,今年国产游戏中,《黑神话:悟空》的表现尤为突出,其销量达到了2800万,销售额达到了90亿元,堪称国产游戏中的佼佼者。该榜单仅收录2024年新发售的“国产买断制游戏”,往年发售的游戏不在统计范围内。 游戏板块正受到AI技术、内容创新及商业模式变革的多重推动,游戏ETF(159869)追踪中证动漫游戏指数,反映动漫游戏行业A股上市公司的整体表现。投资者可关注游戏ETF(159869)以把握投资机会。

    2025-04-17
  • 游戏是传承传统文化的一个“出圈”方式吗

    影视界中的金鸡奖和飞天奖热闹非凡,游戏圈的金摇杆奖也登上了热搜。 2024年的金摇杆奖中,《黑神话:悟空》获得了四项提名,并最终赢得了终极年度游戏和最佳视觉设计两项大奖。金摇杆奖有着悠久的历史,在游戏行业内享有很高的认可度。 《黑神话:悟空》成为中国首款荣获“终极年度游戏”奖项的国产AAA级游戏,这完全是由全球玩家投票决定的。 火爆的“黑猴”游戏不仅让古老的建筑走出了圈子,还展示了极致的“悬塑艺术”。游戏中引用的“既见未来,为何不拜”的震撼场景,成功吸引了大量玩家的关注。这款游戏取景地——山西隰县的小西天,成功承接了这场突如其来的流量。 山西省临汾市隰县小西天的大雄宝殿 如果说山西在国庆期间出现了人潮汹涌的景象,那么《西游记》这部中国四大名著之一,成为了许多外国玩家爱不释手的“游戏攻略”。游戏中的中华优秀传统文化体系令人向往。 二十八星宿塑像之一“亢金龙” 回顾近年来的各种游戏,我们可以看到它们或多或少都融入了中华优秀传统文化元素。例如,《剑网三》通过重返大唐世界,展现了中国古典武侠的魅力;《王者荣耀》基于真实历史人物,推出了多个极具吸引力的英雄和皮肤;《物华弥新》则通过精美的画面,讲述了文物背后的故事。 这些自带“传统文化buff(增益)”的游戏无疑增强了玩家的代入感和情感认同。那么,游戏作为一种“新容器”,是否会成为中华优秀传统文化的一种“破圈”方式呢? 精美的画面设计、细腻的艺术风格和绚丽的色彩搭配,为玩家提供了极致的视觉享受。游戏的互动性和动态体验极大地提升了玩家的沉浸感。 曾经只能在书本上阅读的文字,现在拥有了生动的形象;曾经隔着玻璃无法触碰的文物,现在能够通过指尖感受;曾经遥远的历史场景,现在也可以通过游戏轻松到达。 游戏中蕴含的传统文化激发了玩家内心的自豪感和认同感,强烈的代入感增强了他们对历史的理解。在“文博热”的推动下,这种“梦幻联动”进一步拉近了游戏与历史之间的距离。 与游戏联动的“胡旋舞”壁画,源自《中国新疆之历史印记》节目。 敦煌壁画中的飞天之美,青铜器等文物所承载的历史厚重感,以及中国武侠文化中的道与义,还有《姑苏繁华图》等古画中展现的市井生活气息……这一切都证明了,结合娱乐与教育的方式,以及现代科技的表现力,使得游戏成为当代人喜爱的“新容器”,并以独特的方式传承中华优秀传统文化。 虽然游戏与传统文化的“梦幻联动”吸引了很多玩家,但也受到了一些质疑。 清·徐扬《姑苏繁华图》(局部),现藏于辽宁省博物馆,曾为古风类手游提供了参考。 有些游戏只是披着传统文化的外衣,却缺乏内在的历史底蕴,甚至对历史进行了歪曲和贬低。这让许多玩家认为游戏呈现的内容缺乏真实性,似乎只是为了赚取利润。此外,一些游戏采用“低掉率”的抽卡机制来驱动玩家消费,过度的付费内容和高昂的价格严重降低了游戏体验,引起了玩家的不满。 诸多技术限制、受众的局限性以及文案的深度问题表明,以游戏传播传统文化的道路仍然漫长且充满挑战。 尽管如此,游戏为传统文化做出的努力已经得到了众多玩家的认可和支持。 也许不是每一款游戏都能成为风靡全球的“年度最佳”,但历史文化与现代科技碰撞出的火花,以及玩家与游戏之间的“双向奔赴”,必定能够展现出独特的东方魅力。

    2025-04-17